Dragon Town
ของชิ้นเดียว 9 เมือง 9 ราคา: ระบบเศรษฐกิจ Dragon Town ลึกแค่ไหน?
เบื้องหลังตลาดรับซื้อ Dragon Town ที่สินค้า 238 ชนิดมีราคาแยกใน 9 เมือง รวม 2,142 คู่ราคาที่ขยับตามการขายจริง ของถูกเทที่เมืองไหนราคาของชิ้นนั้นลดเฉพาะเมืองนั้น เมืองที่ขาดของกลับให้ราคาสูงขึ้น และมูลค่าการซื้อขายยังเชื่อมต่อไปถึงระบบตลาดหุ้นของเมือง

ของชิ้นเดียว 9 เมือง 9 ราคา: ระบบเศรษฐกิจ Dragon Town ลึกแค่ไหน?
ถ้าตลาดรับซื้อในเกมทั่วไปทำงานแบบ "ของชิ้นนี้ราคา 5 หยวน ไม่ว่าจะขายที่ไหนหรือขายกี่ชิ้นก็ได้ 5 หยวน" ระบบนั้นเป็นเพียงร้านค้า ไม่ใช่เศรษฐกิจ
ตลาดรับซื้อของ Dragon Town ถูกสร้างด้วยแนวคิดตรงกันข้าม
ของชนิดเดียวกันสามารถมีราคาไม่เท่ากันในแต่ละเมือง และสิ่งที่ผู้เล่นนำไปขายจะเปลี่ยนราคาของสินค้านั้นในเมืองนั้นจริง
เมื่อคนจำนวนมากขนของชนิดเดียวกันไปเทขายในจุดเดียว ราคาจะถูกกดลง เมืองอื่นที่ยังไม่มีของล้นจะไม่ร่วงตาม ส่วนเมืองที่ขาดสินค้าต่อเนื่องสามารถให้ราคาสูงกว่าราคากลางได้ ผู้เล่นจึงไม่ได้ถามเพียงว่า "วันนี้หาอะไรได้" แต่ต้องถามต่อว่า "ของนี้ควรเอาไปขายที่ไหน และตลาดนั้นยังเปิดอยู่หรือไม่"
นี่คือระบบเศรษฐกิจหลายเมืองที่มี:
- ตลาดรับซื้อ 9 เมือง
- สินค้าที่รองรับ 238 ชนิด
- หมวดเศรษฐกิจ 6 กลุ่ม
- คู่ราคาแยกตามสินค้าและเมือง 2,142 ชุด
- ราคาที่จดจำต่อเนื่องในฐานข้อมูล ไม่ได้รีเซ็ตกลับค่าเดิมทุกครั้งที่เซิร์ฟเวอร์เริ่มใหม่
ตัวเลข 2,142 ไม่ใช่การเอาราคาเดียวมาแสดงซ้ำ 2,142 ครั้ง แต่มันคือ 238 สินค้า x 9 เมือง โดยแต่ละคู่เก็บราคาปัจจุบัน ราคากลาง ยอดขายช่วงล่าสุด ยอดขายสะสม เวลาที่ขายล่าสุด และเวลาที่ราคาฟื้นของตัวเอง
ระบบลึก ไม่ได้แปลว่าเมนูเยอะ
ความลึกของระบบเศรษฐกิจไม่ได้วัดจากจำนวนปุ่ม แต่วัดจากคำถามว่า การกระทำหนึ่งอย่างส่งผลต่ออะไรต่อบ้าง
ใน Dragon Town เส้นทางของสินค้าหนึ่งชิ้นอาจเป็นแบบนี้:
- ผู้เล่นทำอาชีพ ตัดไม้ ขุดแร่ ทำไร่ ล่าสัตว์ หรือจับปลา
- สินค้าที่ได้เข้ากระเป๋าและมีต้นทุนเป็นเวลา แรงงาน หรือวัตถุดิบ
- ผู้เล่นเปิดกระดานเพื่อดูว่าตลาดใดให้ราคาดี
- ผู้เล่นต้องคำนวณระยะทาง เวลาเปิดปิด และความคุ้มค่าของการเดินทาง
- เมื่อขายจริง ปริมาณสินค้าจะสร้างแรงกดต่อราคาเฉพาะเมืองนั้น
- ผู้เล่นคนถัดไปเห็นราคาที่เปลี่ยนจากการขายก่อนหน้า
- ถ้าเมืองหนึ่งถูกเทของมาก คนจะเริ่มมองหาเมืองอื่น
- เมืองที่ไม่มีของเข้าต่อเนื่องจะเริ่มเกิดความขาดแคลนและให้ราคาดีขึ้น
- มูลค่าการขายจริงยังกลายเป็นข้อมูลให้ระบบเศรษฐกิจส่วนอื่น เช่น ตลาดหุ้นและปันผลของกิจการที่เกี่ยวข้อง
ดังนั้นคนตัดไม้ คนขุดแร่ คนทำไร่ พ่อค้าขนส่ง และนักลงทุนไม่ได้เล่นระบบคนละก้อน ทุกคนกำลังแตะเศรษฐกิจชุดเดียวกันจากคนละด้าน
9 เมืองไม่ได้มีไว้เปลี่ยนชื่อ NPC
ตลาดทั้ง 9 แห่งมีตัวตนแยกจากกันจริง
ตลาดปัจจุบันประกอบด้วย:
- Valentine เปิด 08:00-18:00
- Saint Denis เปิด 09:00-22:00
- Blackwater เปิด 07:00-17:00
- Annesburg เปิด 06:00-16:00
- Van Horn เปิด 10:00-20:00
- Rhodes เปิด 08:00-19:00
- Strawberry เปิด 07:00-18:00
- Armadillo เปิด 06:00-15:00
- Tumbleweed เปิด 09:00-18:00
เวลาทั้งหมดเป็นเวลาในเกม ตลาดบางเมืองเริ่มเช้าและปิดเร็ว บางเมืองเปิดสายแต่รับซื้อถึงกลางคืน ทำให้ "เมืองที่แพงที่สุด" ไม่ได้แปลว่าเป็นคำตอบที่ดีที่สุดเสมอไป
ถ้าตลาดที่ให้ราคาสูงสุดปิดก่อนคุณเดินทางถึง ราคานั้นก็ไม่มีประโยชน์ในรอบนั้น ผู้เล่นต้องชั่งทั้งราคา ระยะทาง เวลาทำการ และความเสี่ยงระหว่างทาง
ของชิ้นเดียวกัน ทำไมแต่ละเมืองให้ราคาไม่เท่ากัน?

ทุกสินค้ามีราคาอยู่สามชั้นที่ควรแยกให้ออก
1. ราคาฐานของสินค้า
เป็นจุดเริ่มต้นจากการออกแบบเศรษฐกิจ ใช้สะท้อนความยากในการหา เวลาในการผลิต และตำแหน่งของสินค้านั้นในระบบ
2. ราคากลางของเมือง
เป็นราคาฐานที่ผ่านตัวคูณของตลาดเมืองนั้น ระบบรองรับให้แต่ละเมืองมีฐานราคาแตกต่างกันได้
3. ราคาปัจจุบัน
เป็นราคาที่ผู้เล่นขายได้จริงในขณะนั้น ราคานี้ถูกกดจากของที่ไหลเข้าตลาด และค่อยฟื้นหรือไต่สูงขึ้นเมื่อของขาด
กระดานจึงแสดงทั้ง "ราคาที่นี่" กับ "ราคากลาง" เพื่อให้ผู้เล่นตอบได้ว่าราคาตอนนี้อยู่เหนือหรือต่ำกว่าสภาพปกติของเมืองนั้น
แท็บ ราคาต่างเมือง จะแสดงสินค้าชิ้นเดียวกันครบทั้ง 9 ตลาด เรียงจากราคาสูงสุดลงมา พร้อม:
- ชื่อเมืองและชื่อตลาด
- NPC ผู้รับซื้อ
- เวลาทำการ
- ราคารับซื้อปัจจุบัน
- ราคากลางของเมืองนั้น
- สถานะตลาด
- เปอร์เซ็นต์ต่างจากเมืองที่กำลังยืนอยู่
สิ่งสำคัญคือข้อมูลนี้ใช้เปรียบเทียบเท่านั้น คุณไม่สามารถยืนที่ Saint Denis แล้วกดขายในราคา Blackwater ได้ หากต้องการราคาของ Blackwater ต้องขนของไปหา NPC ที่ Blackwater จริง
ขายของมาก ราคาลงจริง และลงเฉพาะจุดที่ขาย
แรงกดราคาเกิดทันทีตามจำนวนของสินค้าชนิดนั้นที่ขายในคำสั่ง
ระบบปัจจุบันใช้แรงกดประมาณ 0.3% ต่อหนึ่งชิ้นในชุดขายนั้น ตัวอย่างเช่น การขายสินค้าชนิดเดียว 10 ชิ้นสร้างแรงกดประมาณ 3% ต่อราคาถัดไป โดยราคายังถูกจำกัดไม่ให้ต่ำกว่า Min Price ของสินค้านั้น
สิ่งที่ต้องเข้าใจคือ:
- ขายท่อนไม้ กระทบราคาท่อนไม้ ไม่ได้ลากแร่หรือปลาให้ลงด้วย
- ขายท่อนไม้ที่ Valentine กระทบราคาท่อนไม้ของ Valentine ไม่ได้ลากราคาท่อนไม้ทั้ง 8 เมืองลงตาม
- จำนวนที่ขายถูกบันทึกทั้งยอดของรอบล่าสุดและยอดสะสม
- ราคาของคำสั่งที่กำลังยืนยันมาจากฝั่งเซิร์ฟเวอร์ หลังการขายจบ แรงกดจึงถูกส่งต่อให้ตลาดและผู้ขายรอบถัดไป
นี่ทำให้การรวมคนทั้งหมดไปฟาร์มของชนิดเดียวแล้วเทขายจุดเดียวไม่ใช่สูตรพิมพ์เงิน หากทุกคนผลิตสิ่งเดียวกัน อุปทานหรือ Supply จะล้น และตลาดจะตอบสนองด้วยราคาที่แย่ลง
ราคาฟื้นอย่างไรเมื่อคนหยุดขาย?
ระบบประเมินตลาดเป็นรอบทุก 30 นาที และไม่ได้ฟื้นราคาแบบเดียวทุกสถานการณ์
ตลาดยังคึกคักมาก
หากสินค้าชนิดนั้นถูกขายถึงระดับตลาดคึกคักในรอบล่าสุด ราคาที่โดนกดจะยังไม่ฟื้น เพราะระบบมองว่าอุปทานยังไหลเข้าต่อเนื่อง
มีคนขาย แต่ไม่มาก
ราคาจะค่อย ๆ ขยับกลับหาราคากลางแบบช้ากว่าปกติ ไม่เด้งกลับทันทีหลังมีคนเทของ เพราะการล้นตลาดควรทิ้งผลไว้ระยะหนึ่ง
ไม่มีใครขายเลย
ถ้าราคายังต่ำกว่าราคากลาง ระบบจะช่วยฟื้นกลับ และถ้าไม่มีสินค้านั้นเข้าตลาดต่อเนื่องหลายรอบ ระบบจะเริ่มตีความว่าเกิด Scarcity หรือความขาดแคลน
เมื่อความขาดแคลนเริ่มทำงาน ราคาสามารถไต่สูงกว่าราคากลางได้ โดยมีเป้าหมายสูงสุดประมาณ 12% เหนือราคากลาง และยังต้องไม่เกิน Max Price ของสินค้านั้นอีกชั้น
ราคาจะไม่ได้กระโดดไปถึงเพดานในครั้งเดียว แต่ค่อย ๆ เคลื่อนเข้าใกล้เป้าหมายในแต่ละรอบ นี่คือเหตุผลที่สถานะ "ความต้องการสูง" เกิดจากสภาพตลาดจริง ไม่ใช่ป้ายสีเขียวที่สุ่มมาแสดง
ป้ายสถานะตลาดอ่านอย่างไร?
ระบบเปรียบเทียบราคาปัจจุบันกับราคากลางของเมืองนั้น แล้วแบ่งเป็นสามสถานะ
- สินค้าล้นตลาด ราคาต่ำกว่าราคากลางประมาณ 8% หรือมากกว่า
- ราคาปกติ ราคาอยู่ในช่วงกลาง ยังไม่เบี่ยงแรงไปด้านใดด้านหนึ่ง
- ความต้องการสูง ราคาสูงกว่าราคากลางประมาณ 8% หรือมากกว่า
ป้ายสถานะไม่ได้บอกว่าคุณต้องขายหรือห้ามขาย มันบอกสภาพพื้นที่ให้ใช้ตัดสินใจ
สินค้าล้นตลาดอาจยังคุ้มขาย หากมีจำนวนมากและเมืองอื่นไกลเกินไป ส่วนความต้องการสูงอาจดูดี แต่ถ้าตลาดกำลังจะปิดหรือคุณมีของเพียงชิ้นเดียว การเดินทางข้ามแผนที่อาจไม่คุ้ม
238 สินค้าไม่ได้ถูกโยนรวมในหม้อเดียว
สินค้าที่ตลาดรองรับถูกจัดไว้ 6 หมวด:
- Hunting งานล่าสัตว์ เนื้อ หนัง อวัยวะ และวัตถุดิบจากสัตว์
- Gemstones อัญมณี ไข่มุก และของมีค่าหลายระดับ
- Fish ปลาและของจากทะเล
- Farming ผลผลิตจากไร่ สมุนไพร และปศุสัตว์
- Mining หิน แร่ โลหะ และวัตถุดิบจากเหมือง
- Lumber ไม้ ท่อนไม้ ฟืน และไม้แปรรูป
สินค้าแต่ละชนิดมี Base Price, Min Price และ Max Price ของตัวเอง ของที่หาได้ง่ายจึงไม่ใช้กรอบเดียวกับของที่หายากหรือใช้เวลาผลิตมาก
อย่างไรก็ตาม คำว่า Common, Uncommon, Rare, Premium หรือ Luxury บนข้อมูลสินค้าเป็น Metadata สำหรับจัดหมวดและอธิบายตัวสินค้า ระดับความหายากไม่ได้ถูกนำไปคูณราคาแบบลับ ๆ ทุกครั้งที่ขาย แรงอุปสงค์และอุปทานมาจากยอดขายจริงของสินค้านั้นในเมืองนั้น
ตัวอย่างหนึ่งเส้นทาง: ท่อนไม้หนึ่งกองเปลี่ยนอะไรบ้าง?
สมมติว่ากลุ่มคนตัดไม้นำท่อนไม้ไปขายที่ Valentine ต่อเนื่อง
- ผู้ขายชุดแรกได้รับราคาปัจจุบันจากตลาด
- จำนวนท่อนไม้ที่ขายสร้างแรงกดต่อราคาท่อนไม้ของ Valentine
- ผู้ขายคนถัดไปเปิดกระดานและเห็นว่าราคาท่อนไม้ที่นี่ต่ำกว่าราคากลาง
- กระดานแจ้งว่า Annesburg กำลังรับซื้อท่อนไม้แพงกว่า
- ผู้เล่นต้องตัดสินใจว่าจะขายทันทีเพื่อประหยัดเวลา หรือขนของข้ามเมืองเพื่อกินส่วนต่าง
- หากคนจำนวนมากย้ายไป Annesburg ราคาที่นั่นก็จะถูกกดตามปริมาณของที่เข้าใหม่
- Valentine ที่ไม่มีท่อนไม้เข้ารอบถัดไปเริ่มฟื้นจากภาวะล้นตลาด
- หากเงียบต่อเนื่องนานพอ ความขาดแคลนอาจดันราคาเหนือราคากลาง
- มูลค่าท่อนไม้ที่ถูกขายจริงถูกรวมเป็นกิจกรรมของเศรษฐกิจภาคไม้ และส่งต่อเป็นข้อมูลให้ระบบหุ้นของกิจการที่เกี่ยวข้อง
ไม่มีเมืองไหนเป็น "เมืองขายไม้ที่ดีที่สุดตลอดกาล" เพราะทันทีที่ทุกคนรู้และแห่ไปขาย เมืองนั้นจะเริ่มเปลี่ยนจากปลายทางกำไรเป็นจุดที่อุปทานกำลังล้น
นี่คือวงจรตลาดที่แก้ตัวเองด้วยการตัดสินใจของผู้เล่น
เศรษฐกิจไม่ได้จบตอน NPC จ่ายเงิน
จุดที่ทำให้ระบบนี้ลึกกว่าตลาดรับซื้อทั่วไปคือ ข้อมูลการขายไม่ได้ถูกใช้เพียงคำนวณเงินให้ผู้เล่นแล้วทิ้ง
ระบบตลาดหุ้นของ Dragon Town อ่านกิจกรรมจากตลาดรับซื้อทั้ง 9 เมือง แยกสินค้าตามภาคเศรษฐกิจ แล้วคำนวณจาก:
- จำนวนที่ถูกขายเพิ่มขึ้นจริง
- ราคาปัจจุบันของสินค้านั้นในเมือง ณ รอบที่ระบบอ่านกิจกรรม
- มูลค่าการซื้อขายรวม ไม่ใช่จำนวนชิ้นอย่างเดียว
- ความคึกคักช่วงปัจจุบันเทียบกับระดับปกติระยะยาวของกิจการ
แปลว่าเทของ 100 ชิ้นในเมืองที่ราคาพังแล้ว ย่อมสร้างมูลค่าทางเศรษฐกิจน้อยกว่าการกระจายสินค้าไปยังพื้นที่ที่ยังมีความต้องการ
มูลค่าการขายเหล่านี้ยังสะสมเป็นฐานสำหรับปันผลของกิจการที่เกี่ยวข้องอีกด้วย เส้นทางจึงไม่ได้จบที่:
ทำงาน -> ขายของ -> รับเงิน
แต่มันต่อเป็น:
ทำงาน -> เกิดสินค้า -> เลือกเส้นทางค้า -> เปลี่ยนราคาเมือง -> สร้างมูลค่าภาคธุรกิจ -> กระทบหุ้น -> สร้างฐานปันผล -> เงินกลับเข้าสู่ผู้เล่น
ระบบอาชีพ ตลาดรับซื้อ การเดินทาง และการลงทุนจึงเชื่อมเป็นเศรษฐกิจเดียวกันจริง
ขายของอย่างไรในระบบใหม่?

เมื่อไปถึง NPC ของตลาดในเวลาทำการ ให้เปิดกระดานแล้วทำตามลำดับนี้
- ตรวจชื่อเมืองและเวลาทำการทางฝั่งซ้าย
- ใช้ช่องค้นหาเพื่อหาชื่อสินค้า
- เลือก "มีในกระเป๋า" หากต้องการซ่อนรายการที่ไม่มี
- ดูราคาที่นี่เทียบกับราคากลาง
- ดูคอลัมน์เมืองแพงสุดและเปอร์เซ็นต์ส่วนต่าง
- หากต้องการข้อมูลครบ ให้เลือกสินค้าแล้วเปิดแท็บ "ราคาต่างเมือง"
- กลับมาที่บัญชีรับซื้อ ใส่จำนวน หรือกด MAX
- สามารถเลือกขายหลายชนิดในคำสั่งเดียวได้
- ตรวจยอดรับซื้อโดยประมาณด้านล่าง
- กด "ยืนยันขายให้ร้านนี้" เพียงครั้งเดียวและรอผล
นอกจากค้นหาสินค้าแล้ว กระดานยังรองรับ:
- เรียงตามชื่อ
- เรียงราคาสูงสุดหรือต่ำสุด
- กรองเฉพาะของที่มีในกระเป๋า
- กรองเฉพาะสินค้าที่เมืองนี้ให้ราคาดีที่สุดในขณะนั้น
- เลือกจำนวนรายสินค้า
- กด MAX ตามจำนวนจริงที่มี
- รวมยอดขายหลายรายการก่อนยืนยัน
ยอดด้านล่างเป็นยอดโดยประมาณจากข้อมูลที่กำลังแสดง การขายจริงยังต้องผ่านการตรวจของเซิร์ฟเวอร์อีกครั้ง
คำถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับเศรษฐกิจหลายเมือง
ราคาสินค้าทุกเมืองเหมือนกันหรือไม่?
ไม่เหมือนกัน ราคาถูกเก็บแยกตามสินค้าและเมือง ของชนิดเดียวกันจึงมีราคาปัจจุบันได้ 9 ราคา
ถ้าขายแร่จำนวนมาก ราคาปลากับไม้จะลดด้วยไหม?
ไม่ลด แรงกดทำงานเฉพาะสินค้าที่ขายและเฉพาะเมืองที่ขาย สินค้าอื่นกับเมืองอื่นมีข้อมูลของตัวเอง
เมืองที่ให้ราคาดีที่สุดจะดีที่สุดตลอดไปไหม?
ไม่ เพราะเมื่อผู้เล่นแห่ไปขาย อุปทานในเมืองนั้นเพิ่มและราคาจะถูกกด เมืองอื่นที่เงียบอาจฟื้นหรือเกิดความต้องการสูงขึ้นแทน
ดูราคาเมืองอื่นแล้วขายทางไกลจากหน้าจอได้ไหม?
ไม่ได้ ต้องเดินทางไปอยู่ใกล้ NPC ของเมืองปลายทางและขายในเวลาทำการของตลาดนั้น
ถ้าไม่มีใครขายสินค้า ราคาจะขึ้นตลอดหรือไม่?
ราคาอาจฟื้นและเริ่มรับ Scarcity Premium เมื่อขาดของต่อเนื่อง แต่มีเพดานเหนือราคากลางและ Max Price ของสินค้า จึงไม่ขึ้นไร้ขีดจำกัด
ทำไมขายของเหมือนเดิมแต่ได้เงินน้อยกว่าครั้งก่อน?
อาจมีผู้เล่นขายสินค้าชนิดเดียวกันในเมืองนั้นไปก่อนแล้วจนราคาปัจจุบันลดลง ให้ดูราคาที่นี่ ราคากลาง และหน้าเปรียบเทียบเมืองก่อนขาย
สินค้า Rare จะได้ราคาดีเสมอไหม?
ไม่เสมอ ระดับความหายากเป็นข้อมูลของสินค้า ส่วนราคาปัจจุบันยังขึ้นกับฐานราคา กรอบขั้นต่ำขั้นสูง และสภาพอุปสงค์อุปทานของสินค้าในเมืองนั้น
ราคารีเซ็ตเมื่อเซิร์ฟเวอร์รีสตาร์ทหรือไม่?
ไม่รีเซ็ต ราคาปัจจุบันถูกเก็บในฐานข้อมูลและโหลดกลับมาเมื่อระบบเริ่มใหม่
การขายของส่งผลต่อตลาดหุ้นจริงหรือไม่?
ส่งผล มูลค่าการขายจริงของสินค้ากลุ่มที่เกี่ยวข้องถูกใช้เป็นข้อมูลกิจกรรมของกิจการในตลาดหุ้น และสะสมเป็นฐานคำนวณปันผลตามระบบหุ้น
สรุป: เศรษฐกิจที่ผู้เล่นไม่ได้แค่ใช้ แต่ร่วมกันสร้าง
Dragon Town ไม่มี "ราคาขายของประจำเซิร์ฟ" เพียงตัวเลขเดียวให้ทุกคนท่องจำ เพราะราคาที่ดีวันนี้สามารถกลายเป็นราคาที่แย่ในวันถัดไปได้ หากผู้เล่นเทของชนิดเดิมลงตลาดเดิมมากเกินไป
ในทางกลับกัน เมืองที่เคยไม่มีใครสนใจอาจกลายเป็นปลายทางทำกำไรเมื่อขาดสินค้า ผู้เล่นที่อ่านตลาดเป็นจึงมองเห็นโอกาสจากข้อมูลเดียวกับที่ทุกคนเห็น แต่ตัดสินใจได้ดีกว่าจากเวลา ระยะทาง ปริมาณ และสภาพของแต่ละเมือง
ระบบนี้ทำให้:
- คนทำอาชีพต้องคิดว่าจะผลิตอะไร
- พ่อค้าต้องคิดว่าจะขนไปไหน
- เมืองแต่ละแห่งมีสภาพตลาดของตัวเอง
- การรวมตัวฟาร์มของชนิดเดียวมีผลตามมา
- ความขาดแคลนสร้างโอกาสใหม่
- ราคาจดจำสิ่งที่ผู้เล่นเคยทำ
- มูลค่าการขายเดินทางต่อไปยังธุรกิจ หุ้น และปันผล
นี่จึงไม่ใช่ NPC ที่มีไว้รับของออกจากกระเป๋า แต่เป็นโครงสร้างกลางที่เชื่อมแรงงาน การค้า การเดินทาง และการลงทุนเข้าด้วยกัน
ทุกชิ้นที่คุณขายไม่ได้แค่เพิ่มเงินให้ตัวละคร แต่มันกำลังโหวตว่าเมืองไหนมีของล้น เมืองไหนกำลังขาด และเศรษฐกิจ Dragon Town จะเคลื่อนไปทางใดต่อ



